Apakah komunitas game online merupakan klub keanggotaan baru atau akankah generasi gamer online berikutnya tidak memiliki keterampilan sosial untuk mengenali objek tiga dimensi meskipun objek tersebut jatuh menimpa kepala mereka? Melihat beberapa game online saat ini, kita akan menemukan bahwa terlepas dari semua prediksi yang pesimistis, game virtual telah menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar dan lebih luas berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu klaim tertua dan paling umum terhadap game online berkaitan dengan sifat antisosialnya. Penentang Internet memandang game online sebagai musuh komunitas, yang mengakibatkan orang lebih memilih bermain game online sendirian daripada berpartisipasi dalam aktivitas sosial yang lebih tradisional, seperti bermain game olahraga, mengunjungi ruang bingo setempat, dll.
Namun, pertumbuhan dan perkembangan game online membuat pernyataan ini menjadi tidak relevan Robopragma. Akses Internet broadband selama sekitar satu dekade telah membuktikan hal sebaliknya: Game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, puzzle, dan olahraga hingga permainan online multipemain masif (Second Life, World of Warcraft, dll.), game online tidak lain hanyalah mengisolasi dan/atau antisosial.
Mari kita ambil backgammon online sebagai contoh. Backgammon adalah permainan papan kuno yang secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan atau turnamen satu lawan satu. Aturan backgammon pernah menyebar dari mulut ke mulut melalui pemasaran viral kuno.
Tapi apa yang dilakukan pemain backgammon kota kecil yang tidak memiliki klub backgammon terdekat? Game online memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar menampung ratusan ribu pemain yang dapat berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi pesan, bergosip, dan melakukan apa pun yang dilakukan anggota komunitas saat mereka berkumpul.
Game lain yang membuktikan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Game yang relatif baru ini telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai permainan, Second Life melepaskan diri dari semua karakteristik tradisional permainan: tidak ada aturan, tidak ada strategi, dan tidak ada persaingan atau tujuan sebenarnya.
Sebaliknya, para pemain Second Life, maaf warga, bisa menyibukkan diri dengan berbagai aktivitas sosial, antara lain jual beli barang, menjadi tuan rumah atau diundang ke pesta, menampilkan karya seni atau mengunjungi pameran seni, dan melakukan perilaku hidup lainnya. Pada saat yang sama, mereka dapat menjalin pertemanan dan/atau musuh baru dan merasakan seluruh emosi yang dimiliki manusia terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem – permainan meja klasik yang dibuat secara virtual, dan perwujudan visi penulis Cyberpunk. Namun, komunitas game online jauh lebih kaya. Komunitas game online dapat didasarkan pada ketertarikan bersama pada game tertentu atau pada konsep interaksi yang abstrak. Bagaimanapun, kebutuhan dasar manusia akan komunikasi tidak hilang dengan teknologi jaringan 3D.